Сьогодні ваш перший день на новій роботі. Ви — працівник у галузі біотехнологій. Ваше завдання на наступний рік — клонувати динозавра та створити для нього стабільну екосистему. Для цього знадобляться знання з біохімії, генетики, молекулярної біології та екології. Ласкаво просимо до повністю гейміфікованої школи Quest to Learn. Ви щойно потрапили на урок біології у дев’ятому класі.
Школа Quest to Learn (Q2L) відкрилася в 2009 році в Нью-Йорку й об’єднала освітян, дизайнерів, психологів, розробників ігор та дослідників. Мета школи — підготувати учнів, які здатні не лише виконувати стандартні тести, а й досягнути успіху в сучасному світі, з усіма його викликами та труднощами.
На сайті школа зазначає 7 принципів, які лежать в основі ігрового навчання (game-based learning)
Кожен є учасником. Ніхто не залишається поза грою. Усі працюють разом, адже кожна дитина має власну роль у завданні.
Навчання — це виклик. Всі завдання знаходяться на межі можливостей учнів: вони не занадто легкі, адже тоді буде нудно, і не надто складні, щоб не демотивувати школярів.
Навчання — це практика. Учні пропонують і перевіряють власні ідеї та гіпотези, в ігровій формі доводять або спростовують теорії про навколишній світ. Так ігри навчають співпрацювати з іншими та з’ясовувати все на практиці.
Миттєвий зворотній зв’язок. Ігри одразу показують, чи на вірному шляху знаходяться учні. Під час виконання завдань школярів постійно оцінюють, вони можуть ознайомитися з власним прогресом і зробити відповідні висновки.
Помилки — найкращий спосіб навчатися. Помилки сприймаються не як причина для покарання, а привід спробувати ще раз. Не забувайте: в іграх ми маємо декілька життів.
Все взаємопов’язано. Учні можуть об’єднуватися в групи й ділитися власними знаннями, досвідом та роботою.
Усе це — гра. Учні не відчувають, що їх перевантажують тоннами інформації, жодним чином не пов’язаної з реальним життям. Вони грають і так пізнають навколишній світ.
Варто ще раз згадати про оцінювання, адже це обов’язковий елемент навчального прогресу. З його допомогою перевіряється не лише відповідність знань навчальним стандартам, але й те, чи опановують учні навички 21-го століття: емпатію, вміння співпрацювати, розв’язувати комплексні проблеми.
Оцінювання зазвичай вбудоване у навчальний процес: учитель спостерігає за грою та оцінює школярів. Інколи учні виконують традиційні тести та задачі, інколи допомагають проводити урок. Наприкінці триместру або семестру діти створюють власні проекти.
Один триместр складається з двох компонентів, знайомих кожному, хто грав у комп’ютерні ігри: місія (Mission) і «рівень боса» (Boss Level).
Місія триває 10-15 тижнів. Це складне та комплексне завдання, черговий виклик для школярів (згадуємо другий принцип). Кожна місія передбачає невеликі етапи — квести, аналог теми у звичайній школі. Наприкінці кожного квесту школярі проходять оцінювання. Найменший компонент — урок. Кілька уроків складають один квест.
Місія триває весь триместр або семестр. Вона поділяється на менші завдання – квести. Кожен квест школярі проходять впродовж кількох уроків. Джерело: Curriculum Design Pack від Institute of Play.
Після завершення місії на школярів чекає інтенсив — «Рівень боса», який триває 1-2 тижні. Протягом цього часу учні мають реалізувати командний проект. Для цього потрібно не лише застосувати отримані знання та навички, а й ефективно співпрацювати з іншими.
Останні 1-2 тижні триместру — час оцінювання результатів. Школярі розробляють власний проект, а потім презентують його іншим учням, учителям і батькам. Джерело: The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids.
Ядро середньої школи складається з 4 предметів: «Точка зору», «Світи коду», «Як це працює», «Буття, простір і місце».
«Точка зору» (Point of View) — предмет, який об’єднує англійську мову, літературу та вміння користуватися мультимедійними ресурсами. Учні читають тексти різних жанрів, пишуть власні, а в кінці року вивчають Шекспіра та драматургію.
«Буття, простір і місце» (Being, Space and Place) — об’єднує географію, історію, культуру та політичний устрій США. Наприклад, перед учнями постає місія, під час якої вони перетворюються на англійських шпигунів. Впродовж року школярі проходять квести на шпигунську тематику й з’ясовують причини американської революції. Наприкінці року учні беруть на себе роль екскурсоводів у музеї та аналізують, що призвело до громадянської війни.
«Світи коду» (Codeworlds) — поєднання математики та англійської мови. Наприклад, учні застосовують стереометрію (розділ геометрії, що вивчає фігури в просторі) для дизайну стадіону.
«Як це працює» (How Things Work) — предмет, що об’єднує природничі науки та математику. Спочатку учні дізнаються, що таке науковий підхід, співпраця та ефективна комунікація, як грамотно розробити експеримент. Саме тут школярі вчаться клонувати динозавра, і так засвоюють загальну біологію. А під час створення стабільної екосистеми для динозавра вони опановують основи екології та статистики.
Ще один обов’язковий предмет — «Спорт для мозку» (Sports for the Mind), де учні можуть обрати, що вивчати: дизайн ігор, образотворче чи медійне мистецтво. Інший предмет називається «Благополуччя» (Wellness). Його мета — навчити школярів відповідально ставитися до власного здоров’я. Учні дізнаються, що здоров’я — комплексне поняття, яке має фізичну, ментальну та емоційну складову. У межах «Благополуччя» діти тричі на тиждень займаються спортом і двічі на тиждень відвідують заняття, присвячені здоровому харчуванню, емоційному та соціальному здоров’ю.
У школі існують й аналоги «класних годин». За кожним учнем закріплений куратор — дорослий, що стає другом та вчителем. Школярі не тільки діляться з ним враженнями від дня в школі, але й аналізують свої вчинки, прогрес чи проблеми, планують подальші дії. З куратором контактують і батьки.
Для прикладу розглянемо місію Dr.Smallz, яка триває 16 тижнів. За цей час діти вивчають програму біології для шостого класу.
Спочатку школярі подаються на конкурс від вигаданої біотехнологічної компанії Shrinkley Labs. Вони мають написати мотиваційний лист й обгрунтувати, чому клітини важливі. Оцінювання відбувається миттєво, на основі листа.
Потім учні створюють власне місто-клітину. Для цього доведеться познайомитися з дизайном, 3D-моделюванням, клітинною теорією, органелами клітин і попрацювати в команді. Діти можуть виконати модель у комп’ютерній грі Minecraft чи створити власноруч. Квест завершується презентацією міста.
Після результатів конкурсу компанія Shrinkley Labs пропонує учням стати частиною її олімпійської команди з вимірювання. Впродовж своєрідних змагань школярі вивчають метричну систему, дізнаються що таке маса, об’єм, густина.
Наприкінці квесту учні отримують зашифроване повідомлення: щоб його прочитати, необхідно навчитися користуватися мікроскопом. Під об’єктивом приладу діти знаходять веб-адресу сайту та нарешті знайомляться з доктором Smallz.
Виявляється, що біотехнологи зменшили доктора Smallz до мікроскопічних розмірів і відправили в організм жінки на ім’я Келлі, яка страждає від загадкової хвороби. Доктор має дізнатися, що трапилося з пацієнткою, однак під час зменшення він загубив свої знання й тепер потребує допомоги. Тому доктор Smallz надсилатиме школярам електронні листи про те, що бачить усередині організму, а вони шукатимуть інформацію на його сайті та відповідатимуть на листи.
Кожен із квестів присвячений певній системі органів: дихальній, кровоносній і травній. Квести передбачають різні типи завдань: ігри, пошук інформації на сайтах про здоров’я людини, лабораторні роботи.
До прикладу, під час вивчення теми «Гомеостаз» школярі розробляють власні експерименти, щоб виміряти постійні параметри організму. Також вони вчаться збирати та обробляти експериментальні дані й так дізнаються про симптоми Келлі, наприклад, знижений тиск.
Квест 5 присвячений травній системі: ця тема охоплює багато навичок водночас. Учні вчаться складати раціони, аналізують харчування пацієнтки, навіть малюють комікси на тему енергообміну.
Тоді ж школярі дізнаються, що Келлі нещодавно відвідала Панаму. У них з’являється підозра, що хвороба, яка вразила жінку, може бути екзотичною. Тому тема наступного уроку — Google карти. Учні знаходять Панаму на карті, а потім перевіряють симптоми хвороби на сайтах, присвячених здоров’ю людини: WebMD, CDC та WHO.
Учні отримують тривожне повідомлення від доктора: під час мандрівки його атакували невідомі клітини. Він просить школярів визначити, що це було, а також скласти інфографіку про імунітет та механізми його функціонування. Тим часом Келлі стає все гірше — часу на вирішення загадки залишається не так багато.
Врешті-решт, школярі дізнаються, що Келлі страждає від доволі екзотичного захворювання — гарячки Денге. Існують два варіанти ліків, але один із них вражає нервову систему, а інший — імунну. Щоб оцінити ризики, учні вивчають нервову систему (імунну систему вони вже опрацювали під час шостого квесту) та дізнаються про наукову етику.
Останній урок квесту — дебати. Школярі діляться на команди й обґрунтовують, які ж ліки застосовувати. Учні мають зазначити, чому їх команда обрала саме ці ліки, виходячи зі знань про обидві системи органів. Після дебатів відбувається голосування й школярі дізнаються, вижила Келлі, чи ні.
Кожен вид діяльності, гра, лабораторна робота, пазл, твір, оцінюється викладачем. Фінальне оцінювання враховує такі фактори:
Опанування навчальної програми: розуміння, що таке клітина, її органел та їх функцій, загальне знання фізіології людини.
Підготовка зрозумілої та переконливої доповіді, використання візуалізацій у презентації. Вміння логічно презентувати матеріал та донести його до слухачів.
Наведення обміркованих аргументів на користь однієї з систем (імунної або нервової). Уміння вести дебати, обґрунтовувати власну точку зору та чітко відповідати на запитання.
Уміння працювати в команді для досягнення спільної мети.
Тайм-менеджмент. Уміння ефективно розподіляти час у школі та поза її межами.
Так проходить семестр вивчення біології у шостому класі. А ви помітили, що учні не лише вивчають біологію, а й на практиці знайомляться з поняттям наукового мислення? Вже в шостому класі школярі бачать, що наука та медицина не лише приносять користь людству, а й породжують ряд етичних питань. Наприклад, якою мірою ми маємо право втручатися в інший людський організм з метою лікування? Водночас, школярі розуміють, що наука — це не лише експерименти та дані, а й співпраця, адже науковці діляться своїми результатами заради загального блага.
Старша школа пропонує школярам ігри, присвячені вирішенню актуальних проблем. Так програма старшої школи розвиває навички системного мислення й дозволяє зрозуміти, що сучасні проблеми потребують неочевидних та комплексних рішень.
До прикладу, 10-му класі школярі читають «451 градус за Фаренгейтом» та стають частиною місії, присвяченої «Великому Брату»: зокрема, беруть участь у дебатах стосовно ступеню втручання держави в життя громадян. Також старша школа передбачає мовні, наукові та культурні подорожі. Так діти з Нью-Йорку можуть відвідати Лондон і навіть Коста-Ріку.
Quest to Learn пропонує широкий вибір предметів для подальшої підготовки до коледжу. Так, у 9-10 класах на класних годинах школярі дізнаються про подальші можливості навчання. Також учні знайомляться з процесом вступу до коледжу, вчаться готувати документи та писати вступні есе.
Ці ігри, проекти, місії привертають увагу дослідників та інвесторів, а Institute of Play, неприбуткова дизайн-студія, розробляє нові школи в форматі квестів. Так, у Чикаго вже функціонує ще одна повністю гейміфікована школа — CICS Chicago Quest High School. Також Institue of Play розміщує на своєму сайті матеріали з прикладами розробки гейміфікованих уроків, навчальних планів і цілих шкіл. З ними можна ознайомитися тут.
Автор: Анна Ляшенко, R&D EdEra