Інформаційні технології все більше захоплюють наше життя.
Замовлення їжі, таксі, побутових товарів та навіть питної води – міцно осіли в наших смартфонах.
Завдяки інформаційним технологіям зараз працюють цілі заводи, літають гелікоптери та проектуються будинки.
Не оминула інформатизація й освіту. Використання мультимедійних дошок, планшетів, комп’ютерних класів безперечно вплинули на освітній процес.
Однак на це потрібно дивитись значно глибше.
Якщо говорити про Україну, часто ми бачимо як за бюджетні кошти школи обладнують мультимедійним обладнанням, новими комп’ютерними класами, планшетами.
Але чи дає це можливість вчителю максимально ефективно використовувати технології в освіті, а учням отримувати необхідні для сучасного розвинутого світу навички та уміння?
За великим рахунком – ні. Комп’ютерна техніка безумовно важлива, Україна бачила безліч державних цільових програм по закупівлі комп’ютерного обладнання для шкіл, однак при такому підході маємо дві основні проблеми.
Перша – застарівання парку. Технології розвиваються дуже швидко, і вже за рік-два начебто нещодавно оновлений комп’ютерний клас вже можна вважати застарілим і це постійний процес...
Друга – сьогоднішньому поколінню Z вже не достатньо просто отримувати знання, учням потрібно пояснити навіщо вони їм, як їх можна примінити і чим можуть бути корисні у майбутньому.
Основний виклик, який стоїть перед освітою, повернути молодому поколінню інтерес до навчання.
До речі, ідеально процес використання та впливу інформаційних технологій на навчальний процес описав викладач Гарвардського університету Рубен Пуатендура.
Він наводить 4 кроки, а саме: Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition. Тобто Заміна, Покращення, Модифікація та Перевизначення.
Для того, щоб вам було зрозуміло про що йдеться – наведу приклад.
Припустимо, що навчальне завдання передбачає практичну роботу з визначення температури повітря.
При класичному підході достатньо було б дати учням градусник. Однак навіть цю тривіальну задачу можна вирішити із впровадженням інформаційних засобів.
Першим рівнем (Substitution) необхідно дати можливість учням виміряти температуру не звичайним градусником, а електронним.
Другим рівнем (Augmentation) можливість вирішити ту ж задачу за допомогою цифрової лабораторії, а саме готового відкаліброваного датчика виміру температури з вбудованим ПО.
Третім (Modification) – вирішити цю задачу з допомогою невідкаліброваного датчика виміру температури. При такому підході учням буде необхідно спершу розібратися з принципом його дії, створити пристрій (електронний термометр), запрограмувати та відкалібрувати пристрій і лиш потім виміряти температуру.
Четвертим і останнім рівнем (Redefinition) може бути задача щодо розробки та створення промислового дизайну пристрою вимірювання температури, який, до речі, у різних груп дітей буде зовсім різним, та в підсумку виконання такої практичної роботи, діти повинні проаналізувати, запропонувати сферу використання їхнього пристрої, аргументуючи свою відповідь.
Як бачите, навіть звичайна лабораторна робота може перетворитись у справжній квест з ефективним використанням інформаційних технологій, діти розуміють принципи роботи тих розумних пристроїв, які вони використовують щоденно в своєму житті.
До речі, навчальні програми вже зараз дозволяють реалізовувати такий практико-орієнтований підхід та виконати державний освітній стандарт на більш якіснішому рівні.
Якщо коротко, такий підхід прямо стосується STEAM-освіти.
Наприклад, нинішні навчальні програми з трудового навчання вже зараз дозволяють ставити учням цікаві навчальні завдання, такі як будівництво метеостанції або проекту "розумного будинку".
Саме STEAM підхід і передбачає справжню зміну методів навчання та повернення молодому поколінню інтересу до навчання.
Однак, навіть при великому бажанні вчителя STEAM неможливий без спеціально обладнаних для цього лабораторій.
В цьому контексті важливо не допустити підміни понять. Обладнання шкіл проекторами, мультимедійними дошками безперечно важливе, але інформаційні технології повинні бути не самоціллю, а ефективним інструментом реалізації процесу навчання.
STEAM-лабораторії дозволяють реалізувати комплексні технологічні проекти для моделювання розумного будинку, теплиці, автоматичної метеостанції та багато іншого.
Звісно цей список не є вичерпним. Його я навів для порівняння та розуміння, наскільки відрізняється звичайна мультимедійна дошка від справжнього STEAM-обладнання.
Також обов’язковим є наявність дидактичних комплектів для проектно-технологічного навчання: 3D-моделювання та 3D-графіки, конструювання, фрезерування, голографічне навчальне відео, електроніка та робототехніка.
Можна сміливо заявити, що STEAM-освіта для України відносно нове поняття. Саме тому, поки ми часто стикаємось з нерозумінням необхідності таких змін.
Є велика кількість вчителів, які готові і вже намагаються познайомити дітей з сучасними технологіями, проте їм необхідна допомога та консультація зі сторони спеціалістів-практиків з відповідних напрямів.
Титульна світлина Melpomene/Depositphotos