Osvitanova.com.ua

Классно-урочная система образования  вынуждена конкурировать с явлениями массовой культуры – индустрией развлечения (в том числе компьютерными играми), средствами массовой коммуникации, социальными сетями и др. Особенно остро проблема мотивации ощущается в обучении русскому языку, поскольку включает в себя также вопросы как воспитание культуры речи, экологии языка.

Гейм как основа деятельности

Геймификация (игрофикация) образования  — процесс и результат применения игровых подходов в неигровых ситуациях с целью повышения мотивации обучающихся, их вовлеченности в обучение, в решение различных образовательных задач.

Геймифицированные обучающие системы создаются для разной целевой аудитории: от дошкольников до людей «третьего возраста».

6 шагов проектирования геймифицированных систем (Кевин Вербах и Дэн Хантер )

Определите цели своего бизнеса (Define Business objectives). Опишите желаемое поведение людей (Delineate target behaviors). Опишите игроков (Describe your players). Разработайте циклы активности (Devise activity loops). Не забывайте о развлечении/удовольствии (Don’t forget the fun). Для каждой задачи используйте адекватный инструмент (Deploy right tools).

Рассмотрим применение данной теории при разработке образовательных систем в процессе обучения русскому языку на примере организации регионального конкурса для учащихся 7-8 классов «ГРАМОТЕИ.ру», который проводился в 2016-2017 уч. году во Владимирской области. Полуфинальная его часть проходила в форме командной игры на региональном сайте проектной деятельности «WikiВладимир»

1 шаг – определение целей образовательного события. Разумеется, основной образовательной целью конкурса являлось повышение мотивации детей к изучению русского языка и соблюдению норм русской речи.

Эта цель поддерживалась игровой задачей: решая головоломки и выполняя различные задания, участники должны были заработать «кристаллы силы» и одолеть «злодея» – профессора Незнамикуса – в поединке за всеобщую грамотность. Решение игровой задачи поощрялось компонентами триады PBL – Points-Badges-Leaderbords (очки-бэйджи-списки лидеров), которые направлены на поддержку внешней мотивации к игре. За выполнение заданий в строго ограниченное время в таблице продвижения (лидерборд) выставлялись «кристаллы силы», что вносило в игру элемент соревновательности.

2 шаг – описание участников образовательного события. Для участия в конкурсе приглашались ученики 7-8 классов. Педагогам известно, что подростки – самая сложная категория обучающихся, поскольку возникающее в этот период чувство взрослости проявляется в том числе в отторжении всего «детского», и различным внеклассным мероприятиям подростки предпочитают неформальное общение со сверстниками. В то же время именно в этот период происходит перестройка мотивационной сферы и формируется самосознание личности, что требует целенаправленного педагогического воздействия для воспитания позитивных ценностей культуры, в том числе речевой.

3 шаг – описание желаемого поведения участников образовательного события. Планируя структуру геймифицированной системы, организаторы предполагали, что участники будут регулярно заходить на сайт проектной деятельности, работать в группе, выполняя в срок предложенные задания, искать информацию в сети Интернет и в реальной действительности, общаться на станице обсуждения, оценивать свои действия и деятельность других команд.

4 шаг – разработка циклов активности образовательного события. Классическая геймифицированная система имеет несколько циклов активности: цикл вовлечения в игру и цикл продвижения вперед. Одним из внешних мотивов участия подростков в игре была возможность выхода в составе шести ко-манд-победительниц в финал мероприятия, который планировался как телевизионный очный конкурс с дипломами и призами.

Цикл вовлечения был организован как первый этап под названием «Разрешите представиться!».

Команда должна была зарегистрироваться на сайте и создать персональную страничку, которая стала своеобразным дневником совместной работы и включала значок участника, названиекоманды, небольшой рассказ о ней:

значение названия команды, цель участия в конкурсе и девиз-слоган, связанный с темой конкурса, список участников, короткий рассказ про свою школу, коллективная фотография команды, коллаж из фотографий или картинка-аватар, контактные данные команды.

При оценивании учитывалось умение ребят фантазировать и сочинять, а также грамотность всех текстов.

Нарратив

С целью организации цикла продвижения вперед игра была построена на основе нарратива.

Нарратив — занимательная история, имеющая свой конфликт, сюжет и систему персонажей.

Нарратив в нашей игре появился на втором этапе, когда участникам были предложены задания четырех уровней, выполняя которые, команды набирали «кристаллы силы» для победы над противником.

Поскольку конкурс проводился в сжатые сроки, все задания, кроме последнего («схватка с боссом»), были выложены в сеть одновременно, чтобы участники могли распределить время и силы для их выполнения. Однако после истечение срока выполнения работы уже не принимались и не оценивались.

Приведем примеры заданий

Задание первого уровня, или «Не проходите мимо!»: у профессора Незнамикуса есть помощник Ошибкинус, который нарочно делает ошибки и опечатки в названиях магазинов и ларьков, в рекламе, объявлениях, газетах и на ценниках. Найдите примеры таких ошибок (опечаток), сфотографируйте и выложите их на своей конкурсной страничке. На командной конкурсной страничке не забудьте сопроводить свои фотографии небольшим комментарием-размышлением на тему «Берегите наш язык!».

Задание второго уровня, или «Машина времени». Представьте, что второй помощник Незнамикуса Потерякис, владея черной магией, отправил вас в первую половину XIX века. Где-то по Невскому бродят Пушкин с Гоголем, а Лермонтов «отдыхает» на Кавказе… Вам надо рассказать им о своем времени, но так, чтобы они поняли вас. Напишите письмо «Россия двести лет спустя» в стиле первой половины XIX века. Разместите свою работу в сети и сделайте ссылку на странице команды.

Задание третьего уровня, или «Он же памятник!». Забывакис – третий помощник Незнамикуса – очень старается стереть у людей память. Поэтому его раздражают всякие памятники: ведь они не дают людям превратиться в Иванов, родства не помнящих! Как вы знаете, памятники бывают разными, бывают даже памятники… буквам! Подумайте, какой букве можно поставить памятник во Владимирской области? Нарисуйте эскиз такого памятника, прокомментируйте, почему именно эту букву вы выбрали, укажите место, где необходимо установить памятник, объясните, почему выбрано именно это место.

Завершала игру схватка с боссом, которая была выстроена как квест (собрать паззлы, отгадать высказывание о русском языке, узнать кодовое слово, отправить его на эл. адрес и получить текст викторины, ответы на которую выслать организаторам).

5 шаг – внесение в систему чувства удовольствия (fun). В предложенной системе используются все виды fun, например, Hard Fun: принимать вызов, преодолевать сложности, решать проблемы; Easy Fun: исследовать новые миры с интригующими персонажами, участвовать в схватке; Serious Fun: совмещать приятное с полезным, создавая новый учебный контент; People Fun: кооперация, сотрудничество, общение и др.

6 шаг – использование адекватных инструментов для каждой задачи. В игре были использованы динамики: ограничения (соблюдения правил игры, ограничения по времени); эмоции (общение, совместная деятельность, ощущения от успеха), нарратив (создание истории про профессора Незнамикуса и его помощников), прогресс, взаимоотношения друг с другом в процессе совместной работы; механики: соревнование (ученики соревнуются за получение кристаллов силы); сотрудничество; обратная связь (лидерборд, общение на странице обсуждения), награды, накопление ресурсов, состояние, определяющее победу (при каждой победе над помощниками Незнамикуса); компоненты: достижения (повышение уровня знаний по русскому языку), поединок с боссом, лидерборд, социальное взаимодействие.

Таким образом, совместная работа детей и взрослых в геймифицированной системе помогает находить и критически оценивать информацию в сети, творчески её преобразовывать и презентовать.

 

Что почитать по теме:

Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. – Москва: «Манн, Иванов и Фербер», 2015. – 224 с

В этой книге они показывают, как игровое мышление поможет вам мотивировать сотрудников и вовлекать клиентов,  как многие компании применяют игровое мышление на практике и как за шесть последовательных шагов внедрить геймификацию в вашу работу, использовать ее в маркетинге, инновациях, мотивации сотрудников, улучшении своего продукта и т.д.

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. – М.: Ваклер, Рефл-бук, ACT, 1997. – 384 с.

Книга Кэмпбелла — классическое исследование мифологии на основе психоанализа, дающего ключ к тайнам языка символов, общего для мифов всех мировых культур с их архетипическим героем.
Переходя от психологической плоскости анализа к метафизической, Кэмпбелл представляет героическое путешествие как космогонический цикл. Пройдя через испытания инициации, преодолев порог между бытием и ничто, герой как воплощение микрокосма и макрокосма растворяется в Высшей Самости, тем самым завершая свою путь.

Поширити у соц. мережах: