Osvitanova.com.ua

У гейміфікації (від англ. «Game» - гра) в освіті є величезний потенціал. Я вважаю, що у всіх людей є вроджене бажання вчитися. Але більша частина сучасної освітньої системи, навпаки - робить все можливе, щоб відбити бажання вчитися.

Якщо ви запитаєте у дитини: «Що для тебе робота?», вона відповість: «Школа і домашнє завдання»! Але якщо ви запитаєте дітей: «Що таке розваги?», багато хто скаже: «Ігри!».

Очевидно, що повинен бути спосіб допомогти дітям вчитися, використовуючи те, що вони роблять найкраще - грають. Ось чому багато педагогів вивчають цілий ряд нових інструментів і методів освітньої гейміфікації. Сучасні завдання освіти повинні включати в себе не тільки саму передачу освітнього контенту, але так само включти у себе процес залучення, стимуляції їх інтересів, збереження уваги і підтримування постійного зворотного зв’язку. Сучасні освітні системи ставлять для себе важливою метою не тільки зберегти і зробити більш гнучкою систему зворотного зв’язку між учнем і вчителем, а й створити групову активність і взаємодію між самими учнями/студентами.

Наступні приклади демонструють ряд цікавих підходів, які дозволили не тільки поліпшити процес навчання, але і створити більш ефективні умови для навчання.

Приклад освітньої гейміфікації №1 - DuoLingo: вивчайте іноземну мову, поки займаєтеся перекладами.

Duolingo - це величезна онлайн-спільнота, яка поєднує в собі можливість вивчення мови через інтернет з платним сервісом для перекладу текстів. Послуга призначена для того, щоб студенти могли навчатися іноземної мови в Інтернеті, допомагаючи перекладати веб- сайти та документи. Користувачі-початківці займаються перекладом базових, простих речень з Інтернету, в той час як досвідчені отримують куди більш складні завдання. У результаті розвивається кожен, виконуючи свою частину «роботи».

У кожному з цих випадків Duolingo надає необхідні засоби для навчання і перекладу, щоб допомогти студентам правильно зрозуміти і запам’ятати слова, з якими вони стикаються. Кожен студент також може голосувати за якість перекладів інших користувачів, надаючи їм цінну інформацію для подальшого розвитку та покращення якості своєї роботи. Топ перекладів з кожного рівню доступний для публічного перегляду .

Поки студенти вивчають мову, вони заробляють очки вмінь за кожний завершений урок або перекладений контент. Чим більше завдань виконує «гравець», тим швидше зростає його «рівень». Ця реалізація в рамках інтернету приносить відверто більші плоди, ніж звичайний комп’ютеризований перекладач.

Сайт також містить в себе статистику, як багато часу знадобилося користувачеві для виконання завдання. Неправильні відповіді призводять до втрати очок і «життів» . Так як система адаптивна, вона відстежує кожен закінчений урок, переклад, тестування та практичне заняття, щоб забезпечити зворотний зв’язок для студента і планувати майбутні уроки і завдання перекладу, які дозволять краще задовольняти їх потреби. Все це призводить до величезного успіху в сфері гейміфікації в освіті.

Приклад освітньої гейміфікації №2 - Ribbon Hero: гра, яка навчить вас користуватися Microsoft Office

Ribbon Hero є доповненням, яке доступне при безкоштовному завантаженні пакета програм Microsoft, щоб допомогти користувачеві навчитись використовувати всі основні інструменти і засоби Office 2007 або 2010. Після установки, гра легко може бути запущена з будь-якої базової програми Office, такої як Word, Excel або PowerPoint. У самій грі користувачеві необхідно вирішити проблему, а за її виконання він отримає очки досягнень.

Проблеми згруповані в чотири розділи: робота з текстом, дизайн сторінки і макету, художнє представлення і більш узагальнений розділ швидких завдань. У перших трьох секціях кожна задача знайомить користувача з ключовою особливістю і надає їм можливість редагувати зразок документу, використовуючи цю функцію. Швидкі завдання не пропонують конкретних проблем, але дозволяють накопичувати додаткові бали. Половина всіх доступних завдань розв’язується паралельно з випробуваннями з перших трьох розділів, а інші очки можуть бути зароблені при реалізації тієї ж функції за межами гри.

Microsoft витратила багато сил для розробки невеликих завдань і забезпечення негайного зворотного зв’язку для довідки . Крім того, зберігаючи рівень складності керованим, але досить складним, і забезпечуючи належну підтримку, щоб гарантувати успіх, гра заохочує подальший розвиток навичок у Office.

Ще однією особливістю Ribbon Hero є її здатність відстежувати прогрес користувача в процесі навчання використанню функцій і інструментів Office, а також відповідний рівень складності завдань. Не тільки навчаючи користувачів в процесі гри, а й продовжуючи тестування за її межами. Гра може відрегулювати зміст навчання, щоб гарантувати використання тільки тих функцій і інструментів, з якими вони раніше не стикалися.

Ribbon Hero також можна пов’язати з Facebook - кожен користувач ділиться своїми результатами і порівнює власні успіхи з друзями, які також грають в неї. По суті, Ribbon Hero являє собою програмне забезпечення, ігровий підручник, який також може бути пов’язаний з соціальними стосунками. Це один з кращих прикладів корпоративної гейміфікації в освіті.

Примітка: у гри Ribbon Hero є продовження, Ribbon Hero 2: Другий шанс. У ній доданий елемент «подорожей у часі», де користувач може стежити за головним героєм, Clippy, в різні епохи. Показани періоди: Стародавній Єгипет, Стародавня Греція, Середньовіччя, Відродження, 1960-ті роки і майбутнє. В кожному випадку є кілька завдань, які повинні бути завершені для переходу в наступний період.

Приклад освітньої гейміфікації №3 - ClassDojo: перетворює клас у гру з нагородами і зворотним зв’язком

ClassDojo - це інструмент для управління цілими групами учнів, який допомагає педагогам покращити поведінку учнів у своїх класах. Учитель сам обирає які види дій він вважає «корисними» і за які учні отримують нагороди.

Кожен студент отримує аватар, який буде відображатися в його профілі ClassDojo. Учитель може спілкуватися зі своїми підопічними і нагороджувати їх простим натисканням кнопки на своєму мобільному пристрої або комп’ютері. Зворотній зв’язок скорочує витрати часу, в результаті чого позитивне підкріплення допомагає студентам досягати поставлених цілей, що підвищує внутрішню мотивацію вчитися далі. Система дає студентам можливість переглянути дані про їхню власну поведінку, поведінку їхніх однокласників та кращих учнів у школі.

Система також забезпечує друк і відправку звітів по електронній пошті для батьків і шкільної адміністрації. Все робиться простим натисканням кнопки на мобільному пристрої, ноутбуці або планшеті - не потрібно додаткове введення даних або інша паперова тяганина. Це економить час вчителів, дозволяючи їм приділяти більше часу процесу навчання і самим студентам.

Приклад освітньої гейміфікації №4 - GoalBook: відмінний інструмент для розробки індивідуальних навчальних планів під кожного студента

Goalbook - це онлайн-платформа, яка допомагає вчителям, батькам і самим учням спільно відслідковувати прогрес навчання. Об’єднуючи особливості соціальних мереж та індивідуальної програми навчання (IEP), програма робить процес утворення простим і для студентів, і для викладачів. Учні спільно з вчителям формують цілі та кроки-завдання, які потрібно зробити щоб досягти цих цілей.

З GoalBook вчитель може легко отримати доступ до профілів всіх учнів і переглянути їх цілі. Учитель може стежити за успіхами кожного студента, з якою швидкістю і як саме вони виконують завдання. Коли мета буде досягнута, вчитель може швидко оновити анкету студента, а потім поділитися його успіхами з іншими. Через звичайний сайт педагог може легко оновлювати і відзначати досягнення будь-якого з учнів, а також бачити, як вони на них реагують.

Дивовижний інструмент гейміфікації для будь-якої спеціальної педагогічної освіти, GoalBook економить годинник обліку, що дозволяє негайно повідомляти батькам своїх учнів і первинним інструкторам про будь-які зміни, прогрес або проблеми. Відмінне рішення освітньої гейміфікації.

Приклад освітньої гейміфікації №5 - The World Peace Game: політична симуляція в класі

Геніальне творіння педагога Джона Хантера з Вірджинії, World Peace Game є масштабним і складним політичним моделюванням, яке запрошує молодих студентів досліджувати світ. У дітей з’являється можливість вивчити світове співтовариство і природу складних відносин між країнами.

Дозволяє дивитися на світ з точки зору соціальних, економічних і філософських питань, а також зіткнутися з проблемами в наслідок екологічних криз і безпосередньої загрози війни. В даний час, маючи понад 28 років безперервного розвитку, World Peace Game стала інтерактивним театром для студентів і студентських команд, зосереджених навколо великого географічного ігрового поля, що представляє вигаданий світ .

Учитель представляє інформацію, яка забезпечує початкові сценарії - це суміш існуючих умов, сприятливих ресурсів і політичних позицій, з урахуванням нових і мінливих чинників, починаючи від екологічних проблем і закінчуючи військовими конфліктами. Студентам пропонується використовувати свою уяву та навички, прагнути до співпраці і знаходити рішення, які принесуть користь як їх команді, так і «світовому співтовариствові».

Основною метою цього освітнього інструменту гейміфікації є досягнення достатньо гармонійного стану для кожної нації та підвищення глобального процвітання з найменшою кількістю військової інтервенції. Подальшим завданням для студентів з кожної команди буде більш глибоке розуміння критичної ролі інформації, і як вона використовується. Часто рішення, до яких приходять учні четвертого і п’ятого класу, досить інноваційні та дивовижні. Це не тільки гарний приклад гейміфікації в освіті, а й урок для нашого суспільства в цілому!

Приклад освітньої гейміфікації №6 - Coursera: інтерактивна і індивідуальна система освіти просто у Вас вдома.

Coursera являє собою освітню майданчик і соціальну компанію, яка співпрацює з провідними університетами, щоб перетворити деякі з їхніх програм в онлайн-курси для безкоштовного доступу всім бажаючим. Система містить багато різних курсів: від гуманітарних наук і мистецтва до інженерії та бізнесу. Курси представлені у вигляді коротких відео-лекцій з різних тем і завдань, які зазвичай виходять щотижня.

Прогрес виконання завдань і тестів може бути виміряний і опублікований в Інтернеті для відображення статистики і оцінок. У тому ж дусі, що й раніше розглянуті освітні системи з використанням гейміфікації, результати відразу ж повідомляються студенту, а також викладацькому складу для забезпечення якісного зворотного зв’язку. У деяких випадках також можна отримати нагороди або унікальні медалі.

Постійний зворотний зв’язок дозволяє студенту стежити за своїми успіхами і самостійно оцінювати розуміння матеріалу.

Цікаво ще й те, що найпопулярніший курс на Coursera присвячений гейміфікації.

Приклад освітньої гейміфікації №7 - Mr Pai’s Class: електронний помічник у класі

Іноді кращими прикладами гейміфікації є ті, які поєднують у собі безліч цікавих технологій і рішень. Учитель третього класу Ananth Pai, який працює в початковій школі Parkview Centerpoint у Міннесоті, вірить у потенціал ігор у освітньому процесі. Гра дозволяє студенту дізнаватися більше, вчитися швидше і на своєму індивідуальному рівні, а не хвилюватися про інших учнів у класі.

Він є прихильником інтерактивних навчальних ігор, які можна відтворювати як самому, так і з іншими студентами в класі, або навіть з учнями з інших міст, штатів або країн. Унікальним у Mr Pai’s Class є те, що тут використовується відразу кілька різних пристроїв і медіа-каналів. Не тільки комп’ютери з місцевими програмами та ігровими додатками, але і веб-інтерфейс або ігрова консоль (наприклад, Nintendo). Він використовував традиційні методи навчання в поєднанні з технологічними нововведеннями, щоб створити абсолютно оригінальні можливості для освіти.

У результаті цей цифровий помічник викликав величезний інтерес у учнів, поліпшення успішності з математики, ну і, звичайно ж, загальний ентузіазм. Часто такі програми, як гра Flower Power, дозволяють вводити як основні поняття з області економіки і бізнесу, так і розвивати свої математичні навички. Різні цілі «завдань», досягнення та нагороди роблять проект містера Пая таким цікавим і веселим. Так, навчання може бути цікавим - принаймні, більшість часу.

Захоплені відгуки від самих учнів, їх батьків, а також інших викладачів привели до нової шкільної тенденції щодо впровадження електронного помічника для роботи з класами. Це не просто освітня гейміфікація, а й спроба змінити саму концепцію навчання!

Приклад освітньої гейміфікації №8 - CourseHero: поліпшення взаємин між учителем і учнем через Інтернет

Course Hero являє собою інтернет-платформу для навчання студентів і портал для педагогів, щоб поширювати свої освітні курси та програми. Сайт збирає і організовує навчальні матеріали, які були завантажені педагогами, і формує широке сховище даних. Платформа надає такі матеріали, як навчальні плани, екзаменаційні квитки і навчальні посібники. Крім того, Course Hero пропонує доступ до зворотного зв’язку з педагогами, цифрові картки і відеолекції.

Цифровий flash-додаток дозволяє студентам створювати свої власні навчальні програми, які можуть стати доступними для інших. Це дає можливість задавати темп вивчення, щоб допомогти максимізувати число учасників. Крім того, система винагороджує студентів різними рівнями доступу на основі їх результатів і оцінок.

Характерною особливістю Course Hero є «Розділ курсів», який пропонує широкий спектр безкоштовних і платних онлайн-курсів. Кожен курс зазвичай складається з розділів, які викладаються у формі відео і статей, а також постійним тестуванням для закріплення матеріалу.

Деякі курси додатково згруповані в три основні напрями: підприємництво, бізнес і веб-програмування. Для студентів, які закінчують 5 або більше курсів в одному з напрямків, Course Hero надає унікальні нагороди та заохочення. Наприклад, запрошення на презентацію власного бізнес-плану, співбесіду в хорошій фірмі та/або грошовий приз.

Приклад освітньої гейміфікації №9 - Brainscape: закріплення даних шляхом постійного повторення ігрових концепцій

Представлений Venture Capital на Освітньому Саміті 2011 року Brainscape є мобільною платформою для навчання, яка допомагає студентам вивчати і головне запам’ятовувати будь-яку інформацію. Програма використовує адаптивні алгоритми для створення карток для запам’ятовування (такі використовуються щоб запам’ятовувати слова, формули або окрему інформацію), змінюючи послідовність показу карток залежно від того що учень знає, а що викликає у нього труднощі.

Метод застосовуваний в цій платформі відомий як Confidence Based Repetition. Після відповіді на кожне питання, учень відповідає на питання, скільки на його думку повторень саме цієї картки йому потрібно. Колір кожної карти також кодується за рівнем «впевненості» (що насправді означає, скільки разів учень правильно відповів на цю картку): від 1 - червоний для «невпевненості» до 5 - синій при «повної впевненості».

Така система складається з двох версій: перша пропонує безкоштовні, самостійно створені картки, а друга орієнтована на продаж педагогам і учням вже готових наборів карток з преміум-доступом. Цей приклад освітньої гейміфікації може бути відмінним інструментом для шкіл та університетів, оскільки він є найпопулярнішим додатком iPhone, перетворюючи старі картки для запам’ятовування у щось набагато більш корисне.

Приклад освітньої гейміфікації №10 - Socrative 101: мобільна взаємодія між педагогом і учнями

Багато учнів вважають школу сумною та нудною, але Socrative 101 робить все можливе, щоб це змінити. Ця платформа з використанням гейміфікації дозволяє простіше і швидше залучити учнів через освітні вправи у вигляді гри для ноутбука або мобільного пристрою.

Спочатку кожен викладач буде мати власний «номер кімнати», який можна повідомити студентам. Учні будуть приєднуватися до сеансу, зайшовши на m.socrative.com і ввівши номер кімнати. Викладач може спілкуватися зі студентами, взаємодіяти з ними, а потім ініціювати опитування або тест. Після того, як тест завершений, результати миттєво видно викладачу.

Спрямована на цифрове покоління, ця програма освітньої гейміфікації допомагає вчителям адаптувати уроки під сучасні стилі навчання і краще відстежувати результати. За допомогою мобільних пристроїв, будь-який клас може стати більш інтерактивним і цікавим. Щоб змінити студентські очікування, освіта повинна слідувати цьому прикладу, і цей майданчик може бути одним з перших кроків у прийнятті нової концепції.

Висновок: Освітня гейміфікація вже зараз змінює наше майбутнє.

Навіть з урахуванням всіх значущих прикладів вище, це тільки верхівка айсберга потенціалу освітньої гейміфікації. Зовсім скоро вона змінить весь світ.

Поширити у соц. мережах: