Ігри – унікальне явище. Вони не просто мотивують грати, але й тривалий час підтримують цю мотивацію. За статистикою Pew Research Center, 97% дітей віком від 12 до 17 років грають у відеоігри. Така наполегливість – мрія викладачів, адже захопити увагу учнів на тривалий час – справжнє мистецтво. Чому іграм так легко це вдається AIN.UA розповів Ілля Філіпов, керівник студії онлайн-освіти EdEra.
Як відеоігри впливають на мотивацію
Успішні ігри легко занурюють гравців у стан потоку (flow state), за якого людина не помічає нічого навколо, не звертає уваги на час і повністю зосереджується на занятті. Секрет у балансі, який лежить в основі таких ігор. Гравцеві завжди дається завдання, яке знаходиться на межі його можливостей. Воно не занадто легке – тоді буде нудно, і не занадто складне – тоді гравець відчуватиме тривогу та занепокоєння, а не бажання грати.
Якщо перенести цей принцип на навчання, то чим складніший предмет, тим нижча мотивація його вивчати – так зазвичай відбувається у школі. Однак це може стати стимулом, якщо досягти балансу між складністю завдання та рівнем виконавця. На це й спирається одна з теорій мотивації – теорія потоку.
Американський психолог Михай Чиксентмихаї детально розповідає про стан потоку та його переваги.
Гравець автономний: має власного персонажа, керує його діями та вирішує, що він робитиме. Цей вибір обмежений, але він є. І вибір заохочує.
Дати учневі можливість обирати й бути самостійним не означає відпустити його у вільне плавання. Потрібно лише запропонувати різні типи завдань на вибір. Учень самостійно обере те, що йому підходить, та розв’яже його. Так він відчуватиме, що відповідає за свої дії, а не керується вказівками викладача.
Щоб краще зрозуміти попередні два пункти, скористаємося прикладом – гіпотетичним заняттям з математики. Уявімо двох учнів. Одному потрібно розв’язати десять легких прикладів, і він відчує, що готовий до складніших завдань. Іншому достатньо вирішити один легкий приклад – і він може переходити на вищий рівень.
Однак у класі зазвичай орієнтуються на третього, середньостатистичного учня, якому для переходу до складніших прикладів потрібно вирішити п’ять легких. Тоді першому учневі завдань виявиться замало, і він не зможе активно брати участь у занятті. Другому ж стане нудно на другому прикладі.
Якщо дозволити учням вибирати, які приклади розв’язувати та скільки, вони відчують, що самостійно керують власним навчанням. Крім цього, так можна досягнути балансу, необхідного для стану потоку, адже учні будуть вирішувати не надто складні чи легкі завдання, а ті, що знаходяться на межі їх можливостей.
У відеоіграх гравці чітко відчувають і бачать власний прогрес, навіть можуть його виміряти за допомогою балів, рівнів, рейтингів. Їм не потрібно чекати на кінець семестру, щоб дізнатися про свої успіхи. Навчання в школі чи університеті – це також своєрідна гра, однак у ній компетентність та розвиток стають помітними значно пізніше. Або ж непомітні взагалі.
Можна посперечатися й цілком справедливо зауважити, що в школі та університеті учні й студенти також отримують оцінки. Однак це не той миттєвий зв’язок, який допоможе виправити ситуацію, адже оцінки зазвичай надходять занадто пізно, ми бачимо їх у табелі чи заліковці в кінці семестру. Що стосується оцінок в щоденнику, то їх ми отримуємо вчасно, але дуже часто не можемо змінити, оскільки потрібно переходити до іншої теми.
Ігри ж не тільки надають миттєвий зв’язок, але й дарують можливість зіграти ще раз, щоб виправити попередні помилки.
Найбільшою популярністю користуються відеоігри, де людина грає не одна, а в команді. Так,дослідження Pew Research Center виявило, що лише 24% підлітків постійно грають у відеоігри наодинці. Інші ж грали у компанії з кимось як мінімум один раз. Не дивно – адже так гравець відчуває себе частиною групи, робить внесок у спільну діяльність, взаємодіє з іншими людьми. Бути членом команди – важливий аспект мотивації.
Саме тому рейтингове оцінювання, яке застосовується в ЗНО, можна розцінювати як джерело зниження мотивації: воно навчає бути проти всіх, а не співпрацювати. Щоб виправити ситуацію, можна запропонувати таку альтернативу: заохочувати не особисту конкуренцію, а конкуренцію між групами. Тоді в навчанні буде задіяний соціальний контекст, а учні відточуватимуть навички командної роботи.
Почуття самостійності, можливість помічати власні досягнення та приналежність до спільноти – це три стовпи мотивації за теорією самодетермінації (Self-Determination Theory). У ній також розглядається зовнішня мотивація (людину спонукають до дій зовнішні стимули – наприклад, вища зарплатня за більший об’єм виконаної роботи) та внутрішня (людина виконує певні дії, незалежно від впливу зовнішнього середовища).
В іграх здебільшого працює внутрішня мотивація: людина грає заради гри, а не через зовнішній тиск. Навчання в школі чи університеті більше покладається на зовнішню мотивацію: добре скласти тест, отримати високу оцінку, задовольнити батьків.
Однак краще, коли під час навчання «вмикається» внутрішня мотивація. Тоді бажання здобувати освіту виникає незалежно від зовнішніх чинників – ми починаємо опановувати фізику, тому що це цікаво й корисно, а не тому що батьки лаятимуться чи заради високого балу ЗНО.
Елементи ігор та теорій мотивації успішно імплементує американська школа Quest to Learn. Наприклад, курс з математики, статистики та економіки в 9 класі подається у вигляді проекту. Мета – розробити стартап з продажу їжі з собою. Впродовж 16 тижнів учні працюють, щоб досягнути фінального етапу – презентації власного проекту.
Одразу вимагати від учнів створити стартап – занадто складно, а розповідати виключно про статистику – нудно. Тому все починається з перегляду відео, збору та обробки даних, знайомства з основами статистики. Так досягається баланс між рівнем виконавця та складністю інформації, що дозволяє увійти в стан потоку.
Після опрацювання базової інформації учні виходять на вулиці – опитувати людей, що вже створили власну справу. На основі накопичених знань і навичок школярі починають розробляти власний стартап. Як бачимо, завдання ускладнюється, щоб утримати дітей у стані потоку. Водночас учні об’єднуються в команди та реалізують проект разом. Як ми зазначали, робота в команді та особистий контроль над завданням – потужні стимули для мотивації.
Отже, створено всі умови, щоб «увімкнути» внутрішню мотивацію. Учні працюють не лише задля високої оцінки, а й тому що їм цікаво. Крім цього, вони відчувають самостійність, компетентність і зростання, бачать, де й що потрібно довчити, роблять внесок у роботу команди.
Останнє завдання – найскладніший етап квесту. Учні повинні скласти бізнес-план та отримати кредит у потенційних інвесторів. Для переконливості необхідно розробити й прогноз прибутковості майбутнього підприємства: все це потребує знань з математики та основ економіки, які школярі отримують впродовж 16 тижнів курсу. Отже, один шкільний предмет об’єднує оптимальну складність, зростання, свободу вибору та командний дух. Ці фактори і «вмикають» внутрішню мотивацію.
Якщо хочете дізнатися більше про теорії мотивації у навчальному та ігровому контексті – радимоонлайн-курс Go Beyond Gamification with Gameful Learning. Мічиганський університет та Microsoft пропонують інструменти й стратегії гейміфікації навчання, які можна використовувати в школах.
У курсі розглядаються не лише ігри, але й теорії мотивації та персоналізоване навчання.
Ігри – потужний інструмент, якщо використовувати їх не тільки заради задоволення. Сьогодні існують два основні напрямки застосування ігор в освіті – гейміфікація (gamification) та серйозні ігри (serious games).
Гейміфікація застосовує елементи гри в неігровій діяльності: наприклад, у навчальних цілях. Будь-яка гра – це система з правил та елементів. Бейджі (нагороди), рівні, рейтинги, часові обмеження – типові елементи гри. І їх можна застосовувати в освіті.
Так, Duolingo – це платформа для вивчення мов з рівнями, балами за щоденні заняття та рейтингом серед друзів. Ми бачимо багато ігрових елементів, але тим не менш, Duolingo – це повноцінний навчальний сайт.
Короткий опис ігрових елементів Duolingo та ефективності платформи. Детальне дослідження платформи від Університету Нью-Йорка можна знайти тут.
Серйозні ігри – це повноцінні ігри, які мають певну мету (пошук рішення певних проблем). Серйозні ігри застосовуються не тільки в сфері освіти, а й у сфері оборони, охорони здоров’я тощо.
Одна з таких ігор – ElectroCity, розроблена в Новій Зеландії для учнів та студентів. Гравці будують власні міста й керують ними. А заодно – дізнаються більше про енергію, стійкий розвиток та екологічне керування.
Навчитися чогось можна лише на практиці, через помилки. В іграх у гравця часто є кілька життів: не вийшло цього разу – спробуй ще. Гравець робить стільки помилок, скільки потрібно саме йому, щоб просунутися далі.
Не існує середньостатистичного гравця, як не існує й середньостатистичного учня. Хтось розв’язує задачу з першого разу, а хтось – із десятого. Однак з кожною спробою учень (як і гравець) відточує навичку й врешті-решт виконує завдання.
Гравець одразу бачить, яку навичку персонажа потрібно покращити, щоб перейти на новий рівень, і шукає як саме (наприклад, виконує додаткові квести).
У школі та університеті учні отримують зворотній зв’язок про власні успіхи наприкінці семестру. Це занадто пізно. Чим раніше ми дізнаємося про перемоги та промахи, тим краще, адже так можна швидше приділити увагу слабким місцям.
Наступний рівень, більше очок, нові досягнення – все це відчутні свідчення прогресу. Вони показують гравцеві його компетентність і те, що він грає недарма – адже ось вони, докази росту. Так гравець просувається вперед та залишається в стані потоку.
Люди люблять історії. Найпростіший приклад – гра «Монополія», розповідь про те, як стати крутим бізнесменом. При цьому історію необов’язково вигадувати: у навчальному контексті вона може бути цілком реалістичною. Так учні одразу зрозуміють, як можна застосовувати нові знання на практиці. Наприклад, замість того, щоб просто вчити список слів з англійської мови, можна запропонувати розіграти життєву ситуацію, у якій вони застосовуються.
Ігровий дизайнер Джейн Мак-Гоніал розповідає про позитивний вплив ігор на наше життя.
Девід Перкінс у книзі «Розумні школи» (Smart Schools) описує чотири принципи гарного викладання:
Зрозуміла та чітка інформація. Вдумлива практика. Інформативний зворотній зв’язок. Мотиватори: зовнішні та внутрішні.Гра, як інструмент навчання, повинна відповідати цим принципам – давайте їх розглянемо.
Гра ставить перед гравцем чіткі цілі та надає чіткі інструкції. Ми точно знаємо, навіщо виконуємо те чи інше завдання. Це зрозуміла та чітка інформація. Баланс між складністю завдання та рівнем персонажа надає впевненості у власних силах. Ми точно знаємо, що пройдемо цей квест, якщо спробуємо ще кілька разів. Ми робимопродуктивні помилки. Право на помилки заохочує бажання досліджувати. А що як обрати іншу доріжку або зазирнути за ті загадкові двері? Це вдумлива практика. Якщо ми щось робимо неправильно, гра одразу про це повідомляє: менше очок, нижчий рейтинг, game over. Треба щось змінювати – тут і зараз. Це інформативний зворотній зв’язок. Із зовнішніми мотиваторами педагогіка впорається і без гри, а от внутрішні мотиватори (захоплива історія, самостійність гравця, відчуття росту та приналежності до групи) наявні у якісних іграх. Тому принцип номер чотири – мотиватори – в іграх реалізовано.Залишається лише брати та застосовувати.